http://www.wwwords.co.uk/pdf/freetoview.asp?j=elea&vol=3&issue=4&year=2006&article=3_Kozdras_ELEA_3_4_web
Le second papier a été publié en 2008 par l'université de Rostock et fait état d'une expérimentation menée également en littérature et en apprentissage de la langue allemande.
http://inform7.com/teach/downloads/Goethe.pdf
D'autres pistes pédagogiques ont été explorées en utilisant le langage "naturel" de programmation appelé inform. Une rubrique avec des entrées par niveaux et disciplines permet de s'y retrouver dans cette bibliothèque foisonnante. Malheureusement toutes les ressources sont en anglais.
http://inform7.com/teach/teach/
Il existe même un guide pour enseigner en utilisant la fiction interactive.
http://if1.home.comcast.net/~if1/teaching.html
Pour vous lancer avec Inform7 vous pouvez vous appuyer sur le tutoriel en français disponible à l'adresse ci-dessous. Sachez que l'environnement de programmation Inform7 dispose d'un plugin de traduction en français. Il suffit d'une paire d'heures pour prendre en main cet outil, s'amuser et prendre conscience du potentiel pédagogique de ce type d'activités.
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-215762-creer-des-jeux-textuels-avec-inform-7.html
Il existe également de nombreux tutoriels sur youtube qui permettent de se rendre compte de l'ergonomie générale de cet outil.
http://www.youtube.com/results?search_query=inform7&aq=f
L'une des limites pédagogiques importantes des langages de programmation permettant de construire des fictions interactives est leur propension à mettre en avant la notion de "pièces". C'est en utilisant les outils auteur mis à disposition qu'on s'aperçoit qu'il est souvent nécessaire de construire la diégèse comme une succession de lieux explorés par le personnage principal. C'est un problème pour l'application de cet outil dans l'apprentissage du schéma narratif ou du schéma actanciel qui dans la tradition de la critique littéraire française font la part belle au temps au détriment de l'espace. Peut-être qu'avec l'expérience, il est possible de s'affranchir de cette contrainte. Un article analyse ce problème.
http://brasslantern.org/writers/iftheory/roomasmetaphor.html
Une communauté française dédiée à la fiction interactive est joignable sur internet.
http://ifiction.free.fr/index.php
Pour de plus amples informations sur la notion de fiction interactive il est intéressant de se reporter à l'article wikipédia en anglais.
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction
Une série d'ouvrages en langue anglaise permettent d'approfondir ses connaissances et ses compétences dans l'utilisation des technologies du jeu vidéo pour l'enseignement. Ces références sont issues de la bibliographie indicative donnée par Anthony Hursh de l'université de l'Illinois pour son cours sur l'utilisation des mondes virtuels par les enseignants. (http://wik.ed.uiuc.edu/index.php/EPSY_590_VE_Bibliography)
- Childress, M.D. & Braswell, R. (2006). Using massively multiplayer online role-playing games for online learning. Distance Education, 27(2). 187-196.
- Cobb, S. & Fraser, D.S. (2005). Multimedia learning in virtual reality. In Mayer, R. E. (2005). The cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press.
- Gärdenfors, P., & Johansson, P. (Eds.). (2005). Cognition, education, and communication technology. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
- Gee, J.P. (2007) Pleasure, learning, video games, and life. In Knobel, M., & Lankshear, C. (2007). A new literacies sampler. Peter Lang Publishing
- Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: computer game design as a context for children's learning. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Chapter 4: Case Studies of Game Designers
- Peppler, K., & Kafai, Y. (2007). From supergoo to scratch: exploring creative digital media production in informal learning. Learning, Media and Technology, 32, 149-166.
- Reiber, L.P. (2005). Multimedia learning in games, simulations, and microworlds. In Mayer, R. E. (2005). The cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press.
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