samedi 3 octobre 2009

Les parents et le jeu vidéo : responsabiliser par la fourniture d’informations

Les critiques faites à l’industrie du jeu vidéo portent en majorité sur le contenu de certains titres considérés par certains adultes comme violents et débilitants. Le paradoxe étant que ces titres sont souvent des succès commerciaux et qu’ils sont plébiscités par les principaux consommateurs de ces produits : les adolescents et les jeunes adultes. La censure ou le “rating”, la note donnée aux jeux selon leur degré de violence, ne permettent pas de traiter toute la complexité du problème. La plupart des parents n’ont aucune idée de ce qu’est la PEGI, la Pan European Game Information, et ne connaissent pas vraiment le pourquoi et le comment des logos qui sont apposés sur les jeux vidéo selon les mesures faites par cette entité.

La question est de savoir s’il est possible pour les parents de peser sur la demande afin que l’offre de jeux vidéo proposée par les industriels du secteur soit moins portée sur des thématiques qu’ils considèrent comme inappropriées. L’objectif de cet article n’est pas de prôner la suppression des titres violents des rayonnages : la transgression nourrit le plaisir que certains joueurs éprouvent en pratiquant ce genre de divertissement. Sans hypocrisie, on peut affirmer que faire la guerre et manier des armes, survivre et tuer, sont des fantasmes qui assurent une partie du succès de l’industrie vidéo-ludique auprès des adolescents et des jeunes adultes. Ce sont aussi des activités et des objectifs qui dégagent une forte dose d’adrénaline chez les joueurs et qui se confond souvent avec la sensation de plaisir. Ce ne sont heureusement pas les seuls fantasmes véhiculés par le jeu vidéo, ni les principaux, et il serait utopique de vouloir interdire l’entrée de cet aspect de la réalité dans l’univers virtuel constitué par les jeux vidéo.

Cependant l’influence régulatrice des parents, les responsables légaux des adolescents-consommateurs, pourrait permettre de réguler l’offre de jeux vidéo en stimulant le développement d’une demande plus saine d’un point de vue adulte. Cette influence mâture est peut-être trop absente actuellement dans le processus de développement économique de l’industrie du jeu vidéo. Les professionnels du secteur, en mesurant la satisfaction de leurs consommateurs pour accroître leurs ventes, ne font ni plus ni moins que des sondages d’opinion auprès de la tranche d’âge des 10-25 ans. Leur offre est donc développée selon des choix et des envies exprimées par des représentants de cette tranche d’âge. Même si le développement de cette offre prend en compte des préoccupations éthiques, politiques et légales fortes, ce biais de l’adolescence a pour conséquence l’absence, dans certains jeux vidéo, de considérations liées aux responsabilités telles qu’elles sont perçues par l’adulte à l’échelle personnelle, familiale ou sociale. En effet, un enfant ou un adolescent n’a pas encore développé cette culture de la responsabilité, ne dispose pas de l’impératif éthique qui caractérise l’âge adulte et qui provoque chez lui des réflexes répulsifs face à des activités ludiques simulant le meurtre et le vol.

Permettre aux parents de prendre une place plus grande dans le choix et l’achat du jeu vidéo, c’est introduire dans le développement de l’offre vidéo-ludique des contraintes qui permettraient de remettre la transgression à une place plus marginale, équivalente à celle qu’elle occupe dans la société. Laisser l’adolescence, l’âge de la transgression par excellence, façonner l’offre de jeu vidéo, en déléguant aux enfants le pouvoir d’achat de l’adulte, puis s’indigner d’une sur-représentation des thématiques transgressives dans les produits vidéo-ludiques, c’est s’adonner sans frein à la facilité de la tautologie.

Pour observer la présence de normes sociales fortes structurant la société et bannissant les plaisirs issus de la transgression dans l’offre proposée par les industriels du jeu vidéo, il faut permettre à toutes les dimensions de la société de s’exprimer lors du processus de conception de cette offre et notamment l’adulte. Il faut donc permettre aux parents de disposer facilement des informations nécessaires à l’exercice de leur liberté et de leur responsabilité. Il faut que les parents puissent acheter un jeu vidéo pour leurs enfants en connaissant le thème et le principe du jeu. Trop souvent dans les discussions qui opposent l’adolescent à l’adulte pour l’achat d’un jeu vidéo, ce dernier est démuni car il ne bénéficie pas de toutes les informations dont il a besoin pour guider son choix ou orienter celui de son enfant. Plusieurs entreprises, associations et communautés de joueurs commencent à mettre en place pour les parents des sites rassemblant des informations sur les jeux vidéo. Les américains nous ont devancé en proposant des sites dédiés aux parents qui fonctionnent depuis plusieurs années comme What They Play ou encore Games-Parents-Teachers supporté par Marc Prensky et ses nombreuses extensions sur la toile. Pour ces sites, le tout est de trouver une position raisonnable entre le marketing des industriels et l’autodafé suggéré par un conservatisme obscurantiste. La France réagit avec un projet intitulé “Pédagojeux” qui aurait pour objectif d’apporter aux parents des informations sur les jeux vidéo et qui serait porté par Le Forum des droits de l’internet, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs et l’Union nationale des associations familiales. Le site devrait ouvrir à la fin du mois de novembre : http://www.pedagojeux.com.

Dans un autre registre, mais partageant certaines préoccupations, et notamment celle de classer, ordonner et décrire les jeux vidéo, fournissant ainsi de nombreuses informations à leur propos, on peut mentionner l’initiative de Julian Alvarez et Damien Djaouti de l’IRIT et du LARA, intitulée GameClassification.com. Le but du projet est de travailler sur la classification en privilégiant l’analyse du “gameplay”. Les notions de topologie et de morphologie sont privilégiées mais on retrouve également des notions plus classiques comme celle de taxinomie, d’émetteur et de récepteur. La classification est participative, compterait aujourd’hui plus de 1200 titres et dans la base de donnée il est possible d’indiquer le public concerné. Cette collecte d’informations à propos du public rejoint bien les préoccupations d’autres entreprises soucieuses de renseigner au mieux le joueur ou leur responsable légal éventuel sur la difficulté du jeu voire son degré de viiolence.

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